오늘은 앱개발 결제 시스템에 관한 이야기를 조금 해보겠습니다.
결제 시스템이라고 어려운 이야기가 아니고 앱개발 사업을 하시는 분들이 조금 흥미있게 보실 주제라고 생각합니다.
앱을 무엇으로 수익을 낼것인가...
요즘 한창 많이 나오는 말이고 반발이 많은 이야기죠...
구독결제 에 관한겁니다.
앱개발로 사업을 생각하시는 분들은 반드시 수익창출에 대해 생각을 하시게 될겁니다.
구글플랫폼에서 수익을 낼수 있는 방법은 여러가지고 있죠.
Admob으로 광고를 달던가... 인앱결제로 아이템을 팔던가.. 말이죠
광고는 따로 설명드리지 않겠습니다.
여기서 저희가 고민할건 인앱결제 부분입니다.
구독결제 그리고 아이템 판매
인앱결제로 수익을 낼수있는건 두가지가 있습니다.
구독결제를 할것이냐. 아니면 아이템을 팔것인가... 이렇게 말이죠.
이 두가지 결제 방식은 사업방향에 따라 완전히 다릅니다.
재화 관련 앱
서비스 하고있는 앱이 앱 재화를 소모하여 서비스를 진행하는 방식이라면 당연하게도 아이템 구매 방식을 채택해야합니다.
가장 대표적으로 게임 캐릭터 뽑기 같은 경우를 보도록 하죠.


이런 게임류는 모두 재화를 일회성 결제로 구매하게 한뒤 게임에 필요한 캐릭터들을 뽑게 구현해놨습니다.
심지어 이런 캐릭터들은 뽑고 끝이 아니라 추가적인 게임 재화를 투입하여 더욱 성장할수 있게 구현을 해놨습니다.


이런식으로 재화를 추가 투입하여 캐릭터들의 성장을 끌어낼수 있음.


캐릭터의 성장을 끌어내는 이런 재화는 상점, 혹은 게임내 다양한 활동으로 얻을수 있기는함.
캐릭터의 성장을 이끌어 낼수 있는 방법으로 게임을 오래해서 얻을수 있는 무료 재화로 할수 있다면 좋겠으나...
가끔 "한정" 이라는 이름으로 게임내 무료 재화로 캐릭터의 성장을 이끌어 낼수 없는 경우도 있습니다.
이때는 오로지 상점에서 저런 재화로 밖에 캐릭터를 성장시킬수 밖에 없는것이죠.
그렇다면 이 재화는 어디서 얻을수 있느냐?
당연하게도 캐릭터 뽑기에서 재화가 함께 나옵니다.
그렇죠 저 캐릭터 뽑기에서 캐릭터를 뽑는것 뿐만이 아닌 캐릭터를 성장시키기 위한 재화를 같이 줌으로써 비록 캐릭터는 뽑았으나 해당 재화를 얻기위해 계속해서 뽑기를 하겠다 라는 방법으로 소비자들의 지갑을 열게 유도하는것이죠.
실제로 이런식으로 추가 과금을 하는 유저들이 많습니다.
이런식으로 결제로는 앱 재화 추가라는 하나의 기능만 하지만 그 게임재화로 게임내 다른 서비스를 제공할수 있다면 구독결제보다 단기 아이템 구매가 훨씬 많이 일어나기 때문에 이런 류의 서비스 앱은 구독결제보다 일반 아이템 구매로 구상을 하는게 바람직하다고 생각합니다.
구독결제
다음으로 최근에 수많은 앱들이 도입하고 있는 구독결제 시스템입니다.
처음에는 유튜브에서 유튜브 프리미엄으로 시작했다가 점차 넷플릭스, 카카오등 다른곳에서도 구독시스템을 도입하기 시작했죠.


유튜브 프리미엄과 카카오 이모티콘 플러스는 구독제.
이런류의 서비스들은 왜 구독제를 채택하였을까요?
먼저 유튜브입니다.
유튜브는 다양한 영상으로 인해 수많은 사람들이 즐겨보는 플랫폼중 하나입니다.
이런 플랫폼에서 가장 중요한건 바로 많은 수의 유저들을 유지하는것입니다.
하지만 유튜브도 그냥 무료 자선단체가 아닙니다.
당연하게도 기업은 수익을 내야하죠. 많은수의 유저들을 유지하면서 수익을 극대화 하는 방법에는 무엇이 있을까요?
당연하게도 광고겠죠. 때문에 유튜브에서는 영상사이에 많은 광고를 넣는 방식을 채택하였습니다.
여기서 문제입니다.
광고로 수입을 내보신분들은 아시겠지만... 광고만으로 수익을 내기는 많은 어려움이 있습니다.
( 이유는 광고는 그저 노출되는게 아닌 실제로 클릭하고 고객이 물건을 사거나, 오랜시간 그 광고사이트에 체류하거나, 광고앱을 다운받는 등의 작업을 해주어야 제대로 돈이 들어오기 때문입니다. )
유튜브에서는 고민을 하기 시작합니다. 어떻게 해야 수익을 더 극대화 할수 있을까? 라고 말이죠.
유튜브에서 수익을 낼수있는 방법은 뭐가있을까요?
유저 수가 중요한 플랫폼에서 게임 재화처럼 결제를 한뒤 동영상을 볼때마다 재화가 빠져나간다?
이건 말이안되죠... 이러면 당연히 유저들이 나가 떨어질겁니다.
그렇다면 어떻게 해야할까요?
거기서 나온게 바로 구독 결제 시스템입니다.
구독 결제를 함으로써 유튜브 영상에 포함된 광고가 더이상 나오지 않게 하는 시스템이죠.
물론 월마다 돈이 빠져나간다는건 반발감이 있을수도 있습니다.
하지만 일단 한번 결제를 한다면 동영상을 몇번이나 본다 한들 무제한으로 광고가 나오지 않아서 사용자들은 영상을 보던중 뜬금없이 나오는 광고를 보지 않아도 됩니다.
특히 음악을 주로 들으시는 분들은 음악도중 광고가 실행되는 불상사가 일어나지도 않죠.
이런 편의성 때문에 소비자들은 비록 월에 돈이 빠져나가는 구독 시스템이라도 이용을 하게 되는것입니다.
또한 가격도 너무 터무니 없이 비싸지도 않은 적절한 가격으로 책정이 되었기 때문에
소비자 심리상 아... 월결제? 좀 돈아깝긴한데... 가격을 보면 터무니없지는 않은데... 하면서 결제를 하게되고 다음 결제일이 다가와도 음.. 그래도 이번달에 프리미엄 덕분에 광고없이 쾌적하게 동영상을 잘봤지...
거의 매일 몇시간씩 보는데 몇만원 쯤이야... 하면서 구독이 계속 유지가 되는겁니다.
소비자의 심리를 잘 이해하고
그에 맞는 아이템을 선정해 출시한 정말 수익성을 잘 고려한 앱이라고 볼수 있습니다.
카카오톡 역시 기존에는 이모티콘 판매라는 영구제 아이템만을 판매했지만... 일부 이모티콘만 구매하고 그 이후로는 결제하지 않는 사용자들이 많이 나오기 시작했습니다.
이대로는 회사 수익이 나지 않게된 카카오톡은 비교적 저렴한 월 구독으로 많은 이모티콘을 사용할수 있게 해주었습니다.
결과는 이로 인해 엄청난 수익을 냈다고 하더군요..
그래서... 대기업 말고 스타트업 같은 소규모 기업들도 해당이 되는가?
이게 핵심이죠... 대기업들은 그렇다고 쳐도... 신생기업들도 이런 논리가 통하는가 하고 말이죠..
그래서 대충 어느정도의 퍼포먼스가 있었는지 저희 회사 수익성 데이터를 조금 들고왔습니다.
( 상세 지표는 당연히 지울거고 얼마만큼의 상승이 있었는지만 보여드리겠습니다 )
우선 저희회사 앱은 기존에 아이템 결제 방식으로 수익을 잡고 있었습니다.
하지만 이 아이템결제라고 해봤자 앱에 표시되는 광고를 제거하는것 정도고... 한번 구매하면 더이상 결제가 이루어지지 않는 영구제 아이템이며..
가격역시 너무 지나치게 저렴했기 때문에... 이용자 대비 너무 수익이 나지 않고 있었습니다.
무엇보다 광고제거 하나만으로 결제를 하기에는 메리트가 너무 없었죠...
때문에 여러 유료기능들을 추가하게 되었는데 이것을 이전처럼 과연 아이템을 구매하는것으로 이용할수있게 하는게 맞나 라는 고민이 들었습니다.
아이템이 늘어나면 늘어날수록 목록이 많아질것이고... 사용자들도 이게 뭔지 모르는데 하나하나 구매하기 싫을것이고 말이죠..
많은 고민을 하다 이전에 있던 아이템을 삭제하고 아예 구독제로 모든 유료 서비스들을 묶어버리자 라고 결론을 냈습니다.
구독제는 월/년/영구 이런식으로 구현을 했죠.
그렇게 8월 10일 구독 서비스를 릴리즈 하게 되었습니다.
그로부터 오늘 10월 1일까지 약 50일이 지난 지금.. 얼마만큼의 수치 변동이 있었을까요?

우선 기간을 3개월 정도로 잡았습니다.

수치는 정말 놀라웠습니다.
무려 600%의 수익성이 향상이 있었습니다.
지난 3개월 즉 4,5,6 월의 수익과
7,8,9월의 수익을 비교했을때의 차이는 극명했기 때문이죠
심지어 7월부터 8월10일까지 약 40일간은 구독시스템이 활성화 되지 않았는데도 말이죠..
이처럼 아이템 재화를 이용하는게 아닌 앱내 유료서비스를 제공할때는 구독시스템이 오히려 아이템 구매보다 더 효과적인 수익을 낼수 있다는것을 알수 있습니다.
고객의 지갑을 열기는 힘들다.
그렇다고 무조건 구독결제를 채택하면 수익이 오른다! 라는건 아닙니다.
고객의 지갑을 열게하는것은 정말 힘든일입니다.
적절한 가격, 구독결제를 함으로써 제공되는 유료 서비스의 양과 질, 구독결제 이용료 등을 모두 고려하여야 수익이 극대화가 됩니다.
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